GamesTudo · 26/10/2026 10:11
UE5.8 ganha tecnologia da MSFT pra reduzir stutter nos títulos de PC
A Epic Games Inc. documentou o suporte ao Advanced Shader Delivery (ASD) da MSFT na UE5.8. Essa integracao possibilita que os devs que utilizam o motor preparem shaders pra compilação em GPUs compatíveis antes msm de os gamers baixarem os títulos. O benefício é a redução do processo de compilação de shaders na primeira execução e redução do stuttering ao longo da vivência de título.Essa integracao tem sido trabalhada, pelo menso, desde abril, quando se identificaram as mudanças no codigo-fonte da UnrealEngine.
A nova documentação garante como os devs podem implementar a tecnologia, alem de explicar quais fases do processo atual de compilação de shaders seguem sendo necessarias. Pra os que quiserem entender os pormenores do funcionamento, é relevante consultar a página da Epic pra entender os pormenores. Noticias Relacionadas: Fort Nite garante parceria com One Piece e divulga nome da próxima mini season Jono pode ser jogado por uma pessoa de cada vez no mundo todo, enquanto que a fila assiste Primeira COO que o X-Box ja teve abandona o cargo em somente 3 meses Ferramenta dedicada Créditos: Wallpaper Wide.
A nova ferramenta ASD provoca um State Object Database (SODB) apartir de uma edição compilada de um título pra Windows. Trata-se de um formato de arquivo genérico, desenvolvido pela MSFT pra o Win11 e o DX12. Ele quem armazena Pipeline State Objects (PSOs), State Objects (SOs) e codigo DXIL de shaders de um título.
O DXIL (Direct X Intermediate Language) é a linguagem intermediária utilizada pela MSFT pra representar binários de shaders. Um PSO é uma estrutura de dados consolidada em APIs graficas modernas de baixo nivel que encapsula toda ou a maioria da configuracao do pipeline visual, os SOs. Créditos: Wallpaper Access.
O SODB contém codigo de shader e PSOs, que podem ser compilados por lojas digitais compatíveis em Precompiled Shader Databases (PSDBs). Estes são bancos de dados de shaders pré-compilados particulares pra cada GPU e driver. Dessa maneira, ao baixar o título, os gamers ja recebem os shaders compilados, diminuindo a necessidade de processá-los localmente.Em resumo, com a ferramenta, os devs podem coletar todos os “compute shaders” de suas compilações e extrair os PSOs visuais apartir de caches de pipeline existentes.
A ferramenta opera de forma indie do editor da UnrealEngine, ainda que precise ser compilada apartir do codigo-fonte da engine. Outro ponto relevante é qu
Redação GamesTudo · Fonte: Adrenaline — ver matéria original
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