Game Over Drive · 21/10/2026 19:16

Star Wars Zero Company é bem melhor quando o sabre de luz nao resolve todas as coisas — Review

Em Star Wars Zero Company, ter uma Jedi no grupo nao significa que a luta esteje resolvida. Tel-Rea Vokoss pode usar a Força pra tirar um inimigo da cobertura, mas alguem precisa aproveitar a abertura. Se os companheiros ja gastaram suas acoes, a jogada espetacular serve pra pouco.

É nesse tipo de conta, entre o que um agente consegue fazer e o que os outros ainda têm condicoes de completar, que o novo título da Bit Reactor acha seu melhor argumento. A comparação com XCOM é inevitável: cobertura, chance de acerto e uma campaign administrada entre tarefas. Mas Star Wars nao serve somente de ambiente.

A convivência de um grupo improvável igualmente define as escolhas em batalha. É uma ideia instigante ate pra quem prefere os títulos de acao da franquia, ainda que a dificuldade tradicional fique aquém do potencial do sistema. O combate é uma questão de saber o que abandonar pra depois Os confrontos ocorrem por turnos e cada integrante tem três Pontos de Acao (AP).

Esse limite organiza quase tudo: andar ate uma proteção, atacar, usar uma habilidade ou preparar a Vigilância, que possibilita reagir ao movimento adversário. Parece uma regra pequena, mas altera a maneira de olhar pra um ambiente. Uma posicao pode ser segura e, mesmo assim, ser ruim pq custa AP demais pra atingir.

Um disparo simples pode ser a escolha errada se impedir o personagem de cobrir a retirada de outro. O título igualmente trabalha com cobertura, flancos e terreno elevado. Nao basta selecionar o alvo com menas vida: é preciso levar em conta linhas de tiro e quais inimigos seguirão capazes de agir.

Um adversário praticamente vencido ainda é uma ameaça. Concentrar esforços tem valor real. O que faz diferença é a ordem das acoes As habilidades do elenco auxiliam a entender a ideia.

Kabb Uppercut consegue empurrar oponentes e quebrar posicoes defensivas. Tel-Rea tem ferramentas semelhantes com a Força, enquanto que Jae Mordant é particularmente útil pra terminar alvos ja nerfados. Cly Kullervo, em contrapartida, atinge novos ângulos com seu loadout de mobilidade.

Nenhuma dessas funcoes precisa ser tratada como uma solução isolada: o lucro dá as caras quando uma prepara o trabalho da outra. Há boas possibilidades de combinacao. Um agente pode deslocar o alvo; outro, ja preparado em Vigilância, fica em condicao de puni-lo.

Igualmente é possivel pedir assistência pra adicionar o ataque de um aliado próximo. E a Perk, feature obtido ao provocar dano, possibilita lançar habilidades especiais. O interesse está

Fonte: Game Over Drive. Conteúdo indexado automaticamente; os direitos pertencem ao site de origem.

Ler a matéria completa em Game Over Drive

Mais notícias

Ver todas →