GamesTudo · 06/11/2026 09:00

O 1º GOTY a gente nunca esquece: como Dragon Age: Inquisition foi o ápice da BioWare

O 1º GOTY a gente nunca esquece: como Dragon Age: Inquisition foi o ápice da BioWare

Em 2014, a BioWare nadava de braçadas no ambiente de RPGs. Antes de surgir The Witcher 3: Wild Hunt, de Persona se popularizar e da SQEX liberar FF 15, quando se falava no gênero, só vinha um jogo em mente — DAI. A presença de múltiplas raças, a profundidade da narrativa, integracao da War Table e de Agentes, fora a adição de vários elementos tornou a aventura memorável por diversas razões.

Era o “sucessor impecável” de TESV (2011). No msm ano, Geoff Keighley saía da Spike Video The Game Awards pra mostrar a sua própria premiação: TGA. O encontro, que ja virou uma tradição pra os gamers, tinha um evento de destino com o grande sucesso da BioWare.

O estudio, que antes produziu obras-primas como DAO, a trilogia ME1 e KOTOR, acertava outro hit e via DAI como a oportunidade de ouro pra elevar o alcance dos seus games. O The Games Awards teve um papel essencial nisso. O encontro era o palco impecável pra a developer e pra a Electronic Arts Inc. apresentarem sua força perante séries como Bayonetta, séries ineditas representadas em Sombras de Mordor e inclusive a ascensão mobile com Hearthstone.

Embora Inquisition nao seja visto como o melhor jogo do estudio, ele refletia bem o progresso da BioWare durante os anos. Se a equipe teve o carinho dos gamers portanto, a premiação seria o momento decisivo pra consolidar sua reputação igualmente entre os membros da indústria. Confira como DAI representou o ápice da BioWare e se tornou o primeiro GOTY moderno dentro do TGA: Os problemas em Dragon Age É relevante lembrar que o desenvolvimento do game era uma tragédia revelada.

A EA Games forçou a BioWare a utilizar a Frostbite 3 (usada na série BF), um motor visual no qual a equipe nao tinha vivência. A situação era mais grave quando se pontuação que a engine nao tinha qualquer ferramenta pra lidar com RPGs. Lógico, ela foi produzida pra lidar bem com títulos de tiro.

Na prática, o estudio teve de desenvolver tudo do zero a fim de que a ferramenta funcionasse adequadamente. Vários outros problemas surgiram, como a migração dos dados salvos das vivências anteriores (que foi solucionada somente por uma aplicação pra navegadores) e ate a prática abusiva de crunching pra fornecer DAI no prazo demandado pela Electronic Arts Inc.. Isso tudo, somado à pressão de se produzir uma

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