GamesTudo · 13/11/2026 09:00
Conforme seu idealizador, Zelda: The Legend of Zelda: Ocarina of Time nunca deveria ter sido liberado em um cartucho pra N64
Um desenvolvimento turbulento e marcado por ambições técnicas que praticamente transformaram radicalmente a aventura de Link Liberado em novembro de 1998 pra o N64, OoT revolucionou os títulos de aventura em 3D. A exploracao em open world, o sistema de mira automatica e a viagem no tempo entre duas eras tiveram um impacto duradouro na indústria. Porém, Shigeru Miyamoto e sua equipe de início nao planejavam liberar o título em um cartucho tradicional.
O projeto deles dependia de um periférico hj quase esquecido: o Nintendo 64DD. Em meados da década de 1990, a Nintendo se preparava pra a chegada do seu novo videogame, o N64. Mas a fabricante japonesa ja estava de olho no futuro.
Desenvolveu o 64DD, uma expansao projetada pra acomodar discos magnéticos regraváveis, pelo contrário dos cartuchos tradicionais. Essa tecnologia tinha como propósito possibilitar novas interações com mundos virtuais, principalmente preservando certas modificações feitas pelos gamers. Nintendo 64DD (Captura: Nintendo 64 Brasil/reprodução) Foi especificamente nessa plataforma que Shigeru Miyamoto criou a princípio The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
O idealizador imaginou, em especial, um mundo capaz de preservar as pegadas de Link apos sua passagem. Uma proposta audaciosa pra a época, que ilustrava o desejo da Nintendo de projetar um universo mais vibrante e persistente. O título, entao conhecido como Zelda 64, foi a princípio pretendido pra acompanhar o lancamento do periférico e ser liberado ja em 1997.
Mas as ambições dos devs logo se depararam com um obstáculo inesperado. Os discos magnéticos do 64DD podiam gravar dados, mas lê-los demandava movimentos mecânicos que tornavam o acesso mais vagaroso. Porém, The Legend of Zelda: Ocarina of Time possuía um sistema de animacao especialmente elaborado: Link tinha cerca de 500 movimentos diferentes, alem de suas incontáveis combinações.
Em 2011, Yoshiaki Koizumi, responsável pela animacao dos personagens, descreveu essa dificuldade em uma conversa com Satoru Iwata, presidente da Nintendo de 2002 a 2015. Os tempos de acesso aos dados tornaram-se incompatíveis com a fluidez almejada. A equipe entao teve que fazer uma escolha: reduzir drasticamente as animacoes ou deixar a midia a princípio pretendida.
O cartucho, capaz de entregar os dados necessarios praticamente instantaneamente, acabou prevalecendo. Essa alteração, porém, nao aconteceu sem conseqüências. Em uma conversa de 1998 pra a revista Gamejin, Miyamoto expli
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